シューティングゲーム アルゴリズム マニアックス
松浦 健一郎/司 ゆき 著
B5変形判、1色刷り、352ページ
本体価格 2,800円
新装版
対応環境 Visual C++ 2010/2008、DirectX 9.0 SDK
対応OS Windows 7/Vista/XP、サンプルは出版社Webサイトよりダウンロード可能(Visual C++ 2010版はこちら)
出版日 2010/04/25、ISBN 4-7973-5997-8
出版社 ソフトバンククリエイティブ
元祖版
対応環境 Visual C++ .NET 2003/6.0、DirectX 9.0 SDK
対応OS WindowsXP/2000/98、CD-ROM1枚付き
出版日 2004/06/14、ISBN 4-7973-2731-6
出版社 ソフトバンクパブリッシング
概要
古今東西、さまざまなシューティングゲームに登場した要素を抽出して解説。誘導弾や弾幕,レーザーや触手など、シューティングゲームをおもしろくするための要素はどのように作るのか、アルゴリズムとプログラムで実装をサンプルを交えて解説します。「Visual C++」 &「 DirectX」対応。
懐かしい「ミサイルコマンド」や「ギャラガ」などから最新の「エスプガルーダ」まで、65本(新装版は66本)にも及ぶゲームを引用し、各々の特徴的なアルゴリズムを解説しています。各アルゴリズムをすぐに体験できるデモプログラムも全ソースコードとともに収録。デモのソースコードは,シューティングゲームプログラミングの実践的な手法を知るためにもご利用頂けます。
姉妹書『シューティングゲーム プログラミング』、『弾幕 最強のシューティングゲームを作る!』もどうぞ宜しく!
こんな方に
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シューティングゲームの中身がどんな仕組みで動いているのかを知って、ゲームをもっと楽しみたい方
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シューティングゲームを自分で作りたい方
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専門学校の課題でシューティングゲームを作ることになったが、一体どこから手を付けていいのか分からない方
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誘導レーザーや触手といったカッコいい仕掛けの実現方法が知りたい方
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シューティングゲームの「技術カタログ」や「ネタ集」を求めている方
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シューティングゲームについて熱く語るための、叩き台になる本が欲しい方
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昔遊んだり作ったりしたシューティングゲームのことを思いだしながら懐かしい気持ちに浸りたい方
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とにかくシューティングゲームが好きだという方
はじめに
本書は「シューティングゲームの仕組み」を解説する本です。ゲームプログラミングの入門書としてももちろん使えますが、いわゆる入門書ではないのでどこから読んでも構いません。好きなところだけ拾い読みしても大丈夫です。
図解を中心にしているので、まずは絵だけでもパラパラと、漫画を読むような気楽な気分でお読みください。一方で、各技法をシンプルにまとめたプログラムも多数掲載しているので、シューティングゲームの自作にも役立てていただけることと思います。
プレイヤーの方にとってもゲームデザイナーの方にとっても、本書がシューティングゲームの世界をより深く楽しむためのガイドブックになれば幸いです。
松浦 健一郎/司 ゆき
サンプルより
全91種類のサンプルから一部を紹介します。
狙い撃ち弾 |
円形弾 |
誘導レーザー |
誘導ミサイル |
オプション |
セミオート連射 |
ロックオンレーザー |
ボム |
敵をつかまえる |
敵の弾を跳ね返す |
固定砲台 |
敵の編隊 |
ボス |
多関節 |
多重スクロール |
目次
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Stage01 序章 Introduction
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シューティングゲームの基本構成
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シューティングゲームの進行
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シューティングゲームを作るには
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プラットフォームと開発環境
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サンプルプログラム
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Stage02 弾 Bullet
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狙い撃ち弾
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DDAを使って弾を動かす
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固定小数点数を使って弾を動かす
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固定小数点数を使った計算
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シフト演算と固定小数点数
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固定小数点数を使った弾の移動
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方向弾
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テーブルを使った方向弾
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DDAを使った方向弾
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弾の消去
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弾の当たり判定処理
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n-way弾
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円形弾
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分裂弾
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誘導弾
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誘導レーザー
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ミサイル
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加速弾
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落下弾
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回転弾
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狙い撃ち弾+回転弾
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渦巻き弾
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誘導弾のアレンジ
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直進するビーム
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攻撃の予兆
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安全地帯とその対策
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弾の動きとランダム性
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Stage03 自機 My Ship
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自機の移動
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自機の移動可能範囲
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ロールの表示
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斜め移動の速さ
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アナログスティックを使った移動
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アナログ入力値と「あそび」
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入力値から移動量への変換
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ワープ移動
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ボタンによる自機のスピード調節
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アイテムによる自機のスピード調節
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合体する自機
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地上を歩く自機
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変形する自機
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水中の移動
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ゲージを使ったパワーアップ
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オプション
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バリア
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ボタンで張るバリア
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Stage04 武器 Weapon
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基本のショット操作
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連射
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溜め撃ち
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連射と溜め撃ちの共存(セミオート連射)
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ボタンを離して溜める溜め撃ち
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連射とレーザーの共存
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ロックショット
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コマンドショット
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コマンド入力のゆらぎ
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入力時間が異なるコマンドの扱い
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ショットの移動
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ショットの当たり判定処理
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敵の距離によるショットの威力の違い
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照準を使った爆撃
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ロックオンレーザー
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地形に沿って飛ぶミサイル
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地形で反射するショット
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地形で反射するレーザー
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武器の切り替え
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方向切り替えによる全方位射撃
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Stage05 特殊攻撃 Special
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ボム
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ボムとゲームバランス
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近接攻撃
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誘爆
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アイテムによる特殊攻撃
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無敵状態
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バーサーク状態
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味方をつかんで投げる
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敵をつかまえて投げる
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敵をつかまえて味方にする
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敵につかまった自機を取り返してパワーアップする
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味方に接近してショットを強化する
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自機がいる方向に強いショットを撃つ
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味方に当てたショットを強化する
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自機の色を切り替えて弾を吸収する
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敵弾をショットとして跳ね返す
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レーザー同士をぶつける
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敵弾に自機をかすらせてパワーアップする
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弾や敵の動きをスローにする
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自由に動かせる照準
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自機と照準を同時に動かす
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Stage06 敵 Enemy
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破壊できる敵
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破壊できない敵
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敵の出現と消失
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空中に現れる敵
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敵の速さと硬さのバランス
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固定砲台
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軌道を描いて飛ぶ敵
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軌道のデータを作っておく
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軌道のデータとプログラムの組み合わせ
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敵の編隊
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複雑な形の当たり判定
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ボスキャラの構造
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ボスキャラの行動
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ボスキャラの分離と合体
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ボスキャラの変形
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触手
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多関節
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多関節のアルゴリズム(角度の決定)
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多関節のアルゴリズム(位置の計算)
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撃ち返し
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Stage07 背景 Scroll
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横画面と縦画面
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スクロール
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背景の表示
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多重スクロール
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星のスクロール
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強制縦スクロール+任意横スクロール
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強制横スクロール+任意縦スクロール
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回転
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高速スクロール
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プレイヤーによるスクロール速度の調節
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Stage08 システム System
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桁数の多いスコア
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初期化
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加算(多倍長+整数)
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加算(多倍長+多倍長)
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乗算(多倍長x整数)
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スコアに関するデザインの指針
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リプレイ
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乱数
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難易度
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ゲームを快適にするために
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Bonus Stage 付録 Appendix
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