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第1回 シューティングゲームを作るには
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今回はシューティングゲーム編の第1回として、シューティングゲームの全体像、プログラミングの要点、クラスの設計などについて解説します。
サンプルゲーム「紫雨」(むらさめ)
第1回の主な内容
- シューティングゲームとは何か
- シューティングゲームの構成要素
- キャラクタはどうして動くのか
- 当たり判定処理とは
- 当たり判定処理の例
- 複雑な形に対する当たり判定処理
- 特定の敵を特定のタイミングで出現させるには
- 背景はどうやって動かすのか
- 本連載のサンプルゲーム「紫雨」
- クラスの設計
- タスクシステムとは
- クラスを使ってタスクを表現する
- タスクリストの初期化
- タスクの移動と描画
- 自機、敵、弾などのクラス構成
- プログラム全体のしくみ
次回予告
次回は自機をテーマに、自機の移動、ショットの発射、ビームの発射などについて説明します。また、DirectXを使ってゲームの基本形を作る方法についても解説します。
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最終更新
Thursday, 26-Mar-2015 00:00:00 JST
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