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伝説のアーケードゲームを支えた技術

松浦 健一郎/司 ゆき 著
四六判, 1色、400ページ
価格 1,980円+税、出版日 2020/08/29、ISBN 978-4-297-11554-8
出版社 技術評論社
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ニュース

書泉ブックタワーさんのコンピュータ書ランキングで1位になりました(2020/09/06)。

【書泉ブックタワーコンピュータ書ベスト】8/30-9/5付 1位「伝説のアーケードゲームを支えた技術」技術評論社 2位「ザイログZ80伝説」ラトルズ 3位「mignonがしっかり教える「肌塗り」の秘訣」SBクリエイティブ pic.twitter.com/dC2rtQM8On

— 書泉ブックタワーコンピュータ書【短縮営業中_11:00~20:00】 (@shosen_bt_pc) September 6, 2020

書泉ブックタワーさんで遠隔配信イベントを行いました(2020/08/30)。

8/30イベント&サイン本販売『#伝説のアーケードゲームを支えた技術#技術評論社 (978-4-297-11554-8)#松浦健一郎 #司ゆき 著◆「#ゲーム開発 」棚にて。本日出版イベントを開催します。Zoomによるオンラインとタワーイベント会場での開催です。若干追加枠残っています。https://t.co/RZhzAdhRNm pic.twitter.com/OMQdA6ow7Q

— 書泉ブックタワーコンピュータ書【短縮営業中_11:00~20:00】 (@shosen_bt_pc) August 30, 2020

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はじめに

レトロゲームと聞くと、プレイヤーの脳裏には一人一人違った思い出が浮かんでくることでしょう。駄菓子屋やコロッケ屋の店頭で1回20円のアップライト筐体に興じたり、スーパーの階段脇で画面にタイトルが焼き付いたゲームに50円玉をせがんで入れてもらったり、デパートの屋上遊園地で画面が見やすいように日差しを体でさえぎりながら無理な姿勢でプレイしたり、雑誌に載っていた最新のゲームを探してタバコの煙が立ちこめるゲームセンターに恐る恐る紛れ込んだり、ボウリング場のゲームコーナーで仲間たちと大型筐体に熱中したり、小遣いやバイト代をはたいて憧れの基板を手に入れたり…。

そうした思い出とともに、「あれはどんな仕組みで動いていたんだろう?」「なぜあんなルールだったんだろう?」といった当時の疑問がよみがえってくる方も多いでしょう。往年の疑問を解決して、新たな目でレトロゲームをもう一度遊ぶとまた違った楽しさが味わえるのでは…と考えて生まれたのが本書です。一方で、当時にレトロゲームを遊んでいない世代の方の「なぜ古いゲームはあんなつくりなのか?」「今遊んでいるゲームのデザインは、そもそもどんな事情で生まれたのか?」といった疑問にも答えられるように心がけました。

本書は、1970年代と1980年代のアーケードビデオゲームを支える、さまざまな技術を紹介します。ゲームの内容にも触れますが、ゲームデザインに関する議論や、ゲームの攻略情報については踏み込みません。アーケードゲームのハードウェアとソフトウェアに関して、仕組みが面白い技術、ゲームの世界に進化をもたらした技術の中から、いくつかを選んで取り上げて解説しました。そして、その技術を使っているゲームを紹介しています。

人気やプレイヤー評価ではなく技術面から掲載作品を絞り込んだため、やや通好みのゲームも掲載することになり、意外なゲームのラインナップになっているかもしれません。どんな時代背景が各ゲームを生んだのかイメージしやすいように、発売年ごとにゲームを紹介し、さらにその年に起こったできごとも掲載しました。

博物館に鉄道車両や飛行機などを見に行くとき、背景知識がなくても楽しむことができますが、内部の構造や鍵となる技術について知っていれば、もっと楽しめます。本書を読んでからゲームを遊んだときに、「なるほど、この仕組みだから、こんな遊びが生まれるのか!」という発見をしていただけたら幸いです。

技術情報については、集めた色々な情報や噂の中から、筆者が技術的な見地で「もっともらしい」「関連する情報と矛盾がない」と判断できた情報を選別して、掲載しています。調査を進めるうちに通説とは矛盾する情報が現れて、筆者にとっても意外な解説になったゲームもあります。

できるだけ前提知識がなくても楽しんでいただけるように、平易さを重視して解説しました。また、本書に掲載したゲーム以外にも、扱いたかった作品は数多くあるのですが、これらは別の機会があればぜひ、取り上げたいと思います。

本書が、レトロゲーム、そして全てのゲームをより楽しむきっかけになることを願っています。

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目次

第1部 "侵略者"が街にやってきた(1971-1978)
1971年「コンピュータスペース」キャラクターの形を作り出すダイオードマトリックスの技術
1972年「ポン」プレイヤーの操作を画面に反映させる電子回路の技術
1973年「サッカー」黎明期の日本製ビデオゲームを支えた「ポン」の技術
1974年「スピードレース」臨場感を盛り上げるハンドルとペダルの技術
1975年「ガンファイト」ついにアーケードゲームに投入されたCPUの技術
1976年「ブレイクアウト」一人で遊べるポンを支えたRAMの技術
1977年「スペースウォーズ」精細な宇宙空間を描くベクタースキャンの技術
1978年「スペースインベーダー」処理速度の遅さを逆手にとる技術

第2部 画面を飛び回る"妖精"たちの物語(1979-1984)
1979年「ギャラクシアン」数々の名作ゲームを生み出すスプライトとタイルマップの技術
1980年「パックマン」単純なロジックで知能を感じさせる技術
1982年「ポールポジション」サーキットを再現するラスタースクロールの技術
1983年「ゼビウス」立体感と浮遊要塞を実現するグラフィックスの技術
   「リブルラブル」新感覚のゲームを支える少し変わった塗りつぶしの技術
1984年「マーブルマッドネス」起伏に満ちた世界を描き出すレイトレーシングの技術

第3部 リアルな"体感"を支えた技術(1984-1989)
1985年「ハングオン」「スペースハリアー」体感ゲームを支える進化したスプライトの技術
   「タイムギャル」レーザーディスクの映像をゲームに融合させる技術
1986年「ダライアス」難攻不落のゲームを攻略する連射の技術
1987年「アフターバーナー」「A-JAX」「ミッドナイトランディング」各社が工夫を凝らす3D表現の技術
   「オペレーションウルフ」撃った場所を検出する光線銃の技術
1988年「ウイニングラン」「トップランディング」本格的な3Dゲームを実現するポリゴンの技術
1989年「キャメルトライ」2Dゲームで流行した回転の技術

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最終更新 2020/09/11
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